Umorismo di sostegno
PUBBLICAZIONE UMORISTICA FONDATA DALL'ACCADEMIA DEI CINQUE CEREALI IL 2 GIUGNO 2016
ANNO XI d.F. - IDEATO, SCRITTO, IMPAGINATO, POSTATO E LETTO DAGLI AUTORI E DA SEMPRE DEDICATO A FRANCO CANNAVÒ
Fondatore e macchinista: Paolo Marchiori.
Vicedirettori postali (addetti ai post): Stefania Marello, Christina Fasso, Italo Lovrecich, GioZ, il Pensologo Livio Cepollina.
LA MOSCA COCCHIERA IN PILLOLE

IN PILLOLE
I videogiochi fanno bene o male? Migliorano la memoria, riducono stress e ansia, ma causano dipendenza, disturbi del sonno, affaticamento, emicranie. Il Servizio per le dipendenze patologiche dell’Asl Valle d’Aosta ha introdotto la Video Game Therapy: “L’innovativo strumento terapeutico sfrutta il potenziale dei videogiochi, come mezzo di esplorazione emotiva”. I videogiochi offrono un ambiente virtuale, palestra coinvolgente per la mente in cui attuare comportamenti senza conseguenze reali, con la possibilità di ripetere e correggere gli errori di valutazione, provare emozioni in modo interposto, e vivere modalità di esistenza altrimenti inaccessibili, coltivando anche l’empatia, come spiega Gerardo Di Carlo, psichiatra direttore del Servizio. Un gruppo di ricercatori dell’Università Milano-Bicocca ha rilevato come i videogiochi possano essere facilitatori di cura per traumi, perché davanti al video ci sentiamo più liberi e limitiamo le reticenze. Dopo la sessione di gioco, si apre un colloquio per discutere le esperienze vissute, i temi emersi e le loro correlazioni con la vita reale del paziente. I vantaggi: più coinvolgimento, trattamento più motivante, abbassamento delle difese. Il 71% degli intervistati in Italia dichiara di videogiocare per rilassarsi, il 60% come antidoto all’ansia, il 49% per combattere la solitudine. Emerge dallo studio, condotto su 24mila videogiocatori di 21 Paesi, The power of play coordinato dall’Esa, l’Entertainment Software Association, con Video games Europe e Iidea (l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia). Questi strumenti apparentemente ludici diventano alleati nello sviluppo cognitivo? Sono strumenti di connessione sociale, inclusione, crescita culturale, benessere ed educazione. A partire dal coding, usato con efficacia da educatori e insegnanti, in particolare quelli di sostegno, per correggere meglio i disturbi dell’apprendimento. Il Professore Chiarissimo Sun Nen Bun, Dipartimento Torrazzese dell’Università di Pensologia di Torino: “Non ho mai usato i videogiochi. Mi dovrei preoccupare?”.
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Ogni anno migliaia di persone si incontrano a Higashi-Osaka, al Owarai Shinij, il rito sacro della risata, che ogni inverno anima il santuario shintoista di Hiraoka. Ridono per venti minuti, convinti che favorisca positività, speranza, buon auspicio. La cerimonia affonda le radici nella mitologia giapponese. Secondo i testi antichi, la dea del Sole Amaterasu si nascose in una grotta e il mondo precipitò nell’oscurità. Furono le risate degli Dei, a convincerla a riemergere. E così, nacque la tradizione. Il Professore Chiarissimo Sun Nen Bun, Dipartimento Torrazzese dell’Università di Pensologia di Torino: “Oppure ci bastano pochi minuti con LA STAMPELLA”.
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Anche ai progenitori piaceva berliccare. Otzi, l’uomo dei ghiacci, probabilmente era affetto dal papillomavirus umano Hpv16, un ceppo responsabile di molti tumori genitali e della gola, che si trasmette principalmente col sesso orale. Se confermato, si colmerebbe la lacuna nella storia evolutiva di tali virus oncogeni. Juliana Yazigi bioinformatica, prima autrice dello studio: “Abbiamo la più antica prova dell’Hpv”. Il Professore Chiarissimo Sun Nen Bun, Dipartimento Torrazzese dell’Università di Pensologia di Torino: “Maledetti: devono rovinare ogni tipo di romanticismo?”.
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Lo smartphone rincoglionisce i ragazzini. Ran Barzilay, professore di psichiatria all’Università della Pennsylvania ha testato i cervelli degli adolescenti esposti agli schermi precocemente. I risultati: memoria più debole, attenzione ridotta, velocità di elaborazione più lenta, sonno compromesso. La ricerca, pubblicata su Pediatrics ha analizzato 10.588 bambini americani. Chi riceve il telefono a dodici anni invece che a tredici mostra un aumento della probabilità del 62% di sviluppare disturbi del sonno, del 40% di diventare obeso, e del 31% di sviluppare depressione. Un altro lavoro pubblicato sul Journal of Human Development and Capabilities sostiene che ricevere uno smartphone prima dei 13 anni è associato a peggiori risultati di salute mentale in età adulta, con aumento di pensieri suicidi, distacco dalla realtà, minore regolazione emotiva, e ridotta autostima. E, sotto i 13 anni, la corteccia prefrontale, responsabile del controllo degli impulsi e della concentrazione, non è sviluppata a sufficienza per affrontare il bombardamento di algoritmi social. La società italiana di Pediatria raccomanda di evitare lo smartphone sotto i 13 anni. Esistono strategie concrete per proteggere i nostri figli, senza demonizzare la tecnologia, a partire dal dare il buon esempio, e senza insistere sui divieti. Come sottolinea Laura Turuani, psicologa dell’Istituto Minotauro di Milano: “Se non ti stacchi, come puoi chiederlo ai tuoi figli?”. Ridurre l’uso di un’ora al giorno ha effetti migliori di drastici divieti. Il Professore Chiarissimo Sun Nen Bun, Dipartimento Torrazzese dell’Università di Pensologia di Torino: “Pur non condividendo, conosco un bimbo che a sei anni ha ricevuto l’ultimo modello di iPhone: adesso è più alto di me, ma mi sembra molto equilibrato. Ho visto dei bimbi in carrozzina smanettare lo smartphone dei genitori. Riassumo: i bimbi vanno avanti, come da sempre. Certi ricercatori sono cialtroni”.
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